UniteTokyo2018 に行ってきたり講演を見たり資料を読んだりしました
主に自分の見直し用 + ブログにアウトプットした事実を残すためのエントリです
一応ある程度危ない表現は潰してありますが、基本的に講演見ながらor資料読みながらのメモをコピペしたものなので、かなり偏った感想が書いてあります
1日目
基調講演は配信で見ました。AIちゃんかわいい
2日目
見に行った
1つだけ見て、後は散歩して帰って3日目は引きこもったので都合1つしか見ず(チケット代もったいないけど)
誘導ミサイル完全マスター
そろそろ誘導ミサイルを学んでおきたいので見に行った()
コンピュートシェーディングのとっかかりを遊べそうなので、資料が公開されたら試してみたい。まずはCPUでの物理計算で実行することをやったほうが良いか
コードは もう公開されている らしい。あとで試す
講演録画を見た
『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
ひたすらにシェーディングとポストエフェクトの話をしていて、自分だと理解が追いつかない。参考にはなったけれど、聞きに行かなくて良かった。この方向性は絵を作ることにこだわりがないと突き詰めていけないなと思う。自分はミサイルとか作るほうが好きそう
基調講演でもやっていたけれど、画作りの最終調整を Unity 上で完結させる努力をしてクオリティを上げている所が多く、そういう方向性、重要そう。だけど雰囲気しかわからなかった
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
しわの表現を Rimlight でやってみるというのは、なるほど?という感じ
MatCap で擬似環境マップ表現
キャラクターを3D表現したいな、という気持ちが重要。UTSは見てる人がたくさんいるので、わからないことが合ったら何でも聞こう
実践的なパフォーマンス分析と最適化
使われる環境(端末、ネットワーク)で、全体を、小さい変更毎にプロファイルしよう。これが前提になるなら最初にプロファイリング環境は作っておくべきなのだろう
UnityProfiler, FrameDebugger, MemoryProfiler 等、良いデバッガー・プロファイラーの紹介。プラットフォームごとのデバッガーは、Unityにできないことを補間してくれる物を選ぼうという話など
AssetPostProcessor でアセットごとのルールを自動的に適用するのを作れば、設定間違えない。人間を信じない、というのが重要なのかな
ちょっと使ったこと無いことの説明が多いのもあって、なかなか理解は厳しいか
オーディオの Streaming or Compressed or Uncompressed の設定例はちょっとわかりやすいかも
こういう Tips は沢山あるので、試して、悩んで、聞いて、を繰り返して、集合知から引き出すような形をとらないと、全部詰め込んで活かすと言うのは厳しい気がするなぁ
パーティクルマニアクス
導火線がミサイルに到達した瞬間手元のスイッチが爆発して吹いた
パーティクル色々できそうだし、面白そうだし、遊んでみたいんだけどやってない。会社のそれ系の人に教えを請うたりするのが良いんだろうか
External Force 面白い
Line Rendering ってエフェクトどうなるんだろう。よくわからなかった
UIパーティクル!…マスクの話だけだった?
その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
Memory Profiler は Extention が github で提供されているらしい
Apple アプリケーションなら VM Tracker とか XCode Debugger とかもある
Allocations Instrument を見るといつだれがそのメモリーを確保して使っているのかがわかる
ちょっと難しい内容だった。軽めのプロジェクトで最初からこれをやって、慣れていくのが良さそう
アーティストがUnityでサクッといいビジュアルを作るテクニック講座
https://www.twitch.tv/videos/258911177?t=07h00m00s
画作りを既存のアセット、ポストプロセッサーでやる話。光がかなり重要だというのを見られる
ライトセイバーは白で、周りの反射やふんわりした感じのに色がついてるから、色があるように見える。なるほど
あるもの、つかえるものは使いまくって、素早く良いものを作るというのは重要なんだなーと思う。良かった
Unity for ディープ・ラーニング:ツールキット『ML-Agents』のご紹介
まだ最初だけど、 Unity で機械学習、ディープラーニング、面白そう。ビジュアルで見やすいというのはやっぱり楽しさに重要な影響があるように思う
面白すぎる。これはモチベーション高いうちに試さないと
- ML-Agentsリポジトリ: https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents
資料を読んだ
旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
あるあるだけど、整理し直してくれている良い内容だった。自分でアプリを作るときにもう一度読んで、念頭に置いておきたい
XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術 ~いかにして数万アセットを管理したか?~
多量のアセットを用いるプロジェクトの運用におけるツール、アセットの紹介
お金かかってるなーという印象。細かいアセットは取り入れたいが、覚えておけなさそう…メモっておく?後でググればいいかなぁ
バーチャルYouTuber電脳少女シロがご紹介する「2018年の注目アセット100連発」
Assets100連発。でもこれ見るとUnity使えば意外とVTuber簡単に作れそうな気がしてくる
そんなの作らなくても買っちゃえばいいじゃん、はUnity使ってるならやるべきだよなぁ
全部覚えられるわけないし、流行り廃りもあるから使い勝手が難しい。自分なりに使っていって評価して貯めていくしかないか
監督だってアーティストだ!Unityで可能になった最後の手段を何発も打つ方法
ちょっと誇大広告っぽいけれど、やってみようと思う動機を得られる。BlenderなーMayaとか高いしBlender使いこなせるならそっちのほうが良いよなー
3日目
配信録画を見た
新機能Shader Graphを使えばプログラミング無しにシェーダーが作れるようになります!
ShaderForge が公式から!という話だけではなく、ScriptableRenderPipelineの適用で複雑化するShader対応の抽象化のためのツールでもある、とのこと
既に Lightweight RenderPipeline プロジェクトから試すことができる
当然ある程度の Shader の知識は必要だけれど、それを持った状態で作る場合コードを書かずに直感的にできるので良い。細かい計算は、Unityが最適化してくれる。はず
アンビエントオクルージョンってなんだっけ?環境光による凹凸の影の影響をよりリアルに表現するための手法で、理論はともかく、物体がより他の物体に近づいた状態で光を遮ると、より暗くなる(環境光が入ってこなくなる)というのをよりわかりやすくする感じ
例が分かりやすかったが、UV周りとかちょっと復習しないと頭に入って来なかった。Y軸なんだけどRだとかGだとか云々。試す場合は github に公開済みらしいのでそっちを見るのも良い
久々にシェーダーの話を復習できたし、面白かった
スクリプトによるTimelineがっつり拡張入門
Timeline は面白そうだけどちゃんと使ったことがないので入門がてら聞く
こういうの面白そうだけど試さないと使えないので、どんどん試さないと駄目、なんだろうけど、どう試してどうアウトプットするのが良いのか。椿さんみたいに細かくどんどん使っていって、ノウハウを自分に貯めつつ簡単に扱えるように成長していくのがベストなのだろうか
入門レベルは一瞬で、あとは淡々と拡張の話だった(タイトルからしてそうなのだけれど)。もう少し Timeline 使いこなせるようになってからじゃないと理解しづらいかもしれないけれど、使っていかないとクリエイターに提案したり紹介したりできないだろうし、必須感はある
60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
最適化の話。実際に動いているアプリの実例からの話なので、やりたいこと・やってることと照らし合わせて聞きたい
最適化は、中を 理解 して、自分に必要な処理を考えて、無駄を省く。これが基本。なんだろうなー。誘導ミサイルの話もおそらくベースとなる考え方は一緒
結構話が速いので、資料を見返すのが良さそう。参考にはすごくなる。特に2Dだとそのままか
最後駆け足だった。資料読まないと駄目かも。けど読んでもわからなかも…
が、良かった。最適化も面白いのだ(ゲームづくりが本質だけど)
そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
Newアセットバンドルの話だ。期待
AddressableAssets の話。だが、なんかBGMかかっててうるさい
使ってみたい、使ったフローを構築したい。良かった。BGMはうるさかったけど
これのコスト(構築的にも、運用的にも、動作的にも)がどれくらいか分からないが、個人で使う分には大したことないはず。試す
Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
六本木のKLab 。確かに勘違いしそう
UIのワークフローいきなりあるある。前携わったプロジェクトやり方の変化と同じ話してる
気持ちよくなる話。こういう話沢山したい
こういう話は一番上に近い人がエンジニアリングを理解してないと進められないのが悩ましくて、それを解決するために努力する(プロジェクトか会社を改革する)か、諦める(良い会社に移る)かを考えたときに、前者が高コスト&低リターンだと良い人が辞めていく会社になって死ぬ
UIアゲインも前に変化していったフロート全く同じ結論だった
メッセージバスは MV®P 的なことの抽象概念かな?
そのパラメーターをどうするかはコミュニケーションで洗い出す、みたいなことも当時やっていた。
良いと思って進めたけどプロジェクトに受け入れられず、悶々としてたけど、実際良い考え方ではあったのだと思う。
問題はその進め方や伝え方をより精査するべきか、さっさと諦めて作業者になるべきかか、を選択できるほど自分の中で理論を成熟させることができてなかったところか
いい話だった
資料を読んだ
Audio機能の基礎と実装テクニック
オーディオ関連実践入門、という感じの内容
実際やったことある人か、今ナウ使っていきたい人はとても参考になりそう。自分はまだオーディオ周りあまりいじったことがないので、参考になりそうだなー位だが、自分でゲーム作るときは参考にしたい
Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
デモが多くてスライドだけだとちょっとよくわからないので、講演録画が上がったらみたい
スクリプトによるTimelineがっつり拡張入門 を試してから見ると理解が速いかもしれないので、試す
『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
…必要があればあとで読む。今必要じゃなきゃ AddressableAssets を念頭において開発したほうが良いだろうし
SDユニティちゃんを使った人形劇風CGアニメのメイキング
映像作品を作る用途がないと、直接的には参考にならないけれど、使っている機能は普段の開発でも使っている機能なので、この視点で見るとこういう所が便利なのか/使いやすいのかという発見がある
その発見をしておくと、そういう目線の人(クリエイターよりの職種の人)とのコミュニケーションで提案とかしやすくなるので良さそう。一度読んでおいて思考の facet を切っておくというか、作っておくというかのために使える。と思う
スクリプタブルレンダーパイプライン入門
英語力の低さにより時間がかかりそうなので、あとで読む。もしくは、講演動画が公開されたら見る
シェーダーグラフが関連してくるところのはずなので、理解はしたい
プログレッシブライトマッパーの真価を発揮する秘訣
こちらのほうがより詳細&発展的内容なので読み込む必要があるけれど、事前理解として アーティストがUnityでサクッといいビジュアルを作るテクニック講座 の 講演 を見ておくと、色々理解しやすそう。こっちの講演動画も公開されたら見たい
Unity 2D機能のアップデートとその周辺
資料だけでも十分に2D機能のおさらいができて良い感じだったけれど、動画が欲しくなる資料(デモがたくさんありそう)。早く動画欲しい
さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
あー そーゆーことね 完全に理解した(わかってない)
async/await ユースケースとその思想みたいなのを UniRx と対比させて使い込んでみたらもうちょっと理解できる…はず。自前プロジェクトで積極的に使ってみる
以上。雑なメモでした
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